Rabu, 02 Maret 2011

ACM Kode etik dan perilaku professional

Garis besar kode etik dan perilaku professional adalah :
1. Keharusan moral umum
1.1. Contribute to society and human well-being atau kontribusi untuk masyarakat dan kesejahteraan manusia.
Prinsip mengenai kualitas hidup semua orang menegaskan kewajiban untuk melindungi hak asasi manusia dan menghormati keragaman semua budaya. Sebuah tujuan utama profesional komputasi adalah untuk meminimalkan konsekuensi negatif dari sistem komputasi, termasuk ancaman terhadap kesehatan dan keselamatan.

1.2. Avoid harm to others atau Hindari menyakiti orang lain.
"Harm" berarti konsekuensi cedera, seperti hilangnya informasi yang tidak diinginkan, kehilangan harta benda, kerusakan harta benda, atau dampak lingkungan yang tidak diinginkan.

1.3. Be honest and trustworthy atau bersikap jujur dan dapat dipercaya
Kejujuran merupakan komponen penting dari kepercayaan.Tanpa kepercayaan suatu organisasi tidak dapat berfungsi secara efektif.

1.4. Be fair and take action not to discriminate atau bersikap adil dan tidak mendiskriminasi Nilai-nilai kesetaraan, toleransi, menghormati orang lain, dan prinsip-prinsip keadilan yang sama dalam mengatur perintah.

1.5. Honor property rights including copyrights and patents atau Hak milik yang temasuk hak cipta dan hak paten.
Pelanggaran hak cipta, hak paten, rahasia dagang dan syarat-syarat perjanjian lisensi dilarang oleh hukum di setiap keadaan.

1.6. Give proper credit for intellectual property atau Menberikan kredit yang pantas untuk property intelektual.
Komputasi profesional diwajibkan untuk melindungi integritas dari kekayaan intelektual.

1.7. Respect the privacy others atau menghormati privasi orang lain
Komputasi dan teknologi komunikasi memungkinkan pengumpulan dan pertukaran informasi pribadi pada skala yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam sejarah peradaban.

1.8. Kepercayaan
Prinsip kejujuran meluas ke masalah kerahasiaan informasi setiap kali salah satu telah membuat janji eksplisit untuk menghormati kerahasiaan atau, secara implisit, saat informasi pribadi tidak secara langsung berkaitan dengan pelaksanaan tugas seseorang.

2. Tanggung jawab professional yang lebih spesifik.
2.1. Upaya untuk mencapai kualitas tertinggi, keefektifan dan martabat sekaligus proses dan produk dari professional kerja.
Keunggulan adalah kemungkinan yang paling penting dari seorang profesional. Profesional komputasi harus berusaha keras untuk mencapai kualitas dan sadar akan konsekuensi negatif yang mungkin timbul dari kualitas yang buruk dalam suatu sistem.

2.2. Memperoleh dan mempertahankan kompetensi professional
Keunggulan tergantung pada individu yang bertanggung jawab untuk memperoleh dan mempertahankan kompetensi profesional.

2.3. Mengenal dan menghormati hukum yang ada yang berkaitan dengan kerja professional.
Anggota ACM harus mematuhi daerah, negara bagian, provinsi, nasional, dan hukum internasional kecuali ada dasar etika yang menarik untuk tidak melakukannya.

2.4. Menerima dan menyediakan tinjauan yang professioanal yang sesuai.
Kualitas kerja profesional, terutama dalam profesi komputasi, tergantung pada profesional mengkaji dan mengkritisi.

2.5. Memberi dan mengevaluasi seluruh komperensif system computer dan dampaknya, termasuk kemungkinan anilisis resiko.
Komputer profesional harus berusaha perseptif, teliti, dan objektif ketika mengevaluasi, merekomendasikan, dan dalam penyajian deskripsi sistem dan alternatif.

2.6. Menghormati kontrak, perjanjian dan tanggung jawab yang ditugaskan.
Menghormati komitmen seseorang adalah masalah integritas dan kejujuran. Untuk komputer profesional ini termasuk dalam memastikan unsur-unsur system yang dimaksud.

2.7. Meningkatkan pemahaman public tentang komputasi dan konsekuensinya
Komputasi profesional memiliki tanggung jawab untuk berbagi pengetahuan teknis dengan masyarakat dengan mendorong pemahaman komputasi, termasuk dampak sistem komputer dan keterbatasannya.

2.8. Akses komputasi dan komunikasi sumber daya hanya yang diberi wewenang yang dapat melakukannya.
Pencurian atau perusakan harta benda dan elektronik dilarang. Pelanggaran itu termasuk mengakses jaringan komunikasi dan sistem komputer, atau rekening dan / atau file yang terkait dengan sistem itu, tanpa otorisasi eksplisit untuk melakukannya.

3. Keharusan kepemimpinan organisasi.
3.1. Tanggung jawab artikulasi social anggota dari sebuah unit organisasi dan mendorong penuh penerimaan tanggung jawab tersebut.
Karena organisasi dari semua jenis memiliki dampak pada publik, mereka harus menerima tanggung jawab kepada masyarakat.

3.2. Mengelola personil dan sumber daya untuk merancang dan membangun system informasi yang meningkatkan kualitas kehidupan kerja.
Pemimpin organisasi bertanggung jawab untuk memastikan bahwa sistem komputer meningkatkan, bukan menurunkan, kualitas kehidupan kerja.

3.3. Mengakui, mendukung dan menggunakan wewenang yang tepat untuk menggunakan komputasi suatu organisasi dan sumber daya komunikasi.
Karena sistem komputer dapat menjadi alat untukmerugikan organisasi, kepemimpinan memiliki tanggung jawab untuk secara jelas mendefinisikan secara pantas dan tidak pantas sumber daya komputasi organisasi.

3.4. Pastikan bahwa pengguna dan mereka yang akan dipengaruhi oleh sebuah sistem memiliki kebutuhan yang jelas diartikulasikan selama pengkajian dan desain persyaratan, kemudian sistem harus divalidasi untuk memenuhi persyaratan.
Pengguna sistem saat ini, pengguna potensial dan orang lain yang hidupnya mungkin akan terpengaruh oleh sistem harus memiliki kebutuhan mereka yang dapat dinilai dan dimasukkan ke dalam laporan yang diperlukan. Sistem validasi harus memastikan kepatuhan terhadap persyaratan.

3.5. Artikulasikan dan kebijakan dukungan yang melindungi martabat pengguna dan orang lain dipengaruhi oleh sistem komputasi.
Merancang atau melaksanaan sistem yang merendahkan orang sengaja atau tidak sengaja secara etika tidak dapat diterima. Komputer professional yang berada dalam posisi pengambilan keputusan harus memastikan bahwa sistem dirancang dan dilaksanakan untuk melindungi privasi pribadi dan meningkatkan martabat pribadi.
3.6. Menciptakan peluang bagi anggota organisasi untuk mempelajari prinsip-prinsip dan keterbatasan sistem komputer.
Pemahaman ini penting untuk masyarakat. Kesempatan dalam bidang pendidikan sangat penting untuk memfasilitasi partisipasi yang optimal dari semua anggota organisasi. Peluang harus tersedia untuk semua anggota dalam membantu mereka meningkatkan pengetahuan dan keterampilan dalam komputasi, termasuk kursus yang membiasakan mereka dengan konsekuensi dan keterbatasan jenis system tertentu.

4. Kepatuhan terhadap code
4.1. Menjunjung dan mempromosikan prinsip-prinsip dari Kode Etik.
Masa depan profesi komputasi tergantung pada keunggulan teknis dan etis. Tidak hanya penting untuk profesional ACM komputasi untuk mematuhi prinsip-prinsip yang dinyatakan dalam pedoman ini, setiap anggota harus mendorong dan dukungan kepatuhan oleh anggota lainnya.

4.2. Perlakukan pelanggaran kode ini tidak konsisten dengan keanggotaan di ACM.
Kepatuhan profesional untuk kode etik sebagian besar masalah sukarela. Namun, jika anggota tidak mengikuti kode ini dengan melakukan perbuatan kotor, keanggotaan dalam ACM mungkin dihentikan.

Ten of Commandements of Etics
Ten Commandments of Computer Ethics (Sepuluh Perintah Etika Komputer); nilai-nilai etika seperti yang didefinisikan pada tahun 1992 oleh Computer Ethics Institute, sebuah organisasi nirlaba yang misinya adalah untuk memajukan teknologi dengan cara etis, daftar aturan-aturan sebagai pedoman untuk etika komputer:
1) Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain.
2) Jangan mengganggu pekerjaan komputer orang lain.
3) Jangan mengintai di dalam file orang lain.
4) Jangan menggunakan komputer untuk mencuri.
5) Jangan menggunakan komputer untuk mengucapkan saksi dusta.
6) Jangan menggunakan atau menyalin perangkat lunak komersial yang anda belum bayar.
7) Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi.
8) Jangan menyediakan hasil intelektual orang lain.
9) Anda harus memikirkan tentang konsekuensi social program yang telah di buat.
10) Anda menggunakan komputer dengan cara yang menunjukkan pertimbangan dan rasa
hormat.

Contoh pelanggaran :
Pada kenyataannya memang banyak terjadi kasus-kasus baik pelanggaran etika bahkan hukum yang dilakukan oleh para user sebagai pelaku komunikasi virtual. Sebagai contoh riil pembobolan kartu kredit sebagai transaksi menggunakan fasilitas e-commerce sudah banyak terjadi dan menyebabkan Indonesia di-black list untuk beberapa transasksi, kasus lain penyebarluasan foto “porno” baik yang asli maupun rekayasa, baik foto artis ataupun bukan sempat membuat prihatin masyarakat. Pada kasus lain penduplikasian web juga menimbulkan kerugian yang sangat besar bagi pihak pemilik websites asli, sehingga cap yang kemudian muncul menyatakan bahwa informasi mapun pesan di medium internet adalah bersifat abu-abu, bisa dipercaya asli tetapi juga palsu serta menyesatkan. Inilah konsekuensi-konsekuensi yang tak terbayangkan yang muncul akibat dari pelanggaran-pelanggaran etika via proses komunikasi virtual.

CODE ETHICS AND STANDART CONDUCT
Kode etik DPMA (Data Processing Management Association – 1951)
Misi dari DPMA adalah menjunjung manajemen informasi yang efektif dan bertanggung jawab untuk kebaikan para anggotanya, para pemberi kerja, dan masyarakat bisnis. Kode etik DPMA terdiri dari standar prilaku yang menguraikan kewajiban manajer pengolahan data pada manajemen perusahaan, rekan anggota DPMA dan profesi, masyarakat dan pemberi kerja.

Etika komunikasi dalam organisasi melibatkan banyak elemen yang sangat komplek termasuk masyarakat. Kompleksitas ini bukanlah hal yang bertentangan. Sebuah organisasi terdiri dari individu- yang berkarakter berbeda-beda. Kejujuran dalam etika berorganisasi dapat membangun kepercayaan sesama anggota, termasuk tidak saling menyakiti dan keadilan.

SUMBER :
http://widyo.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/5562/Modul_ke_5_sim_ptik.doc
http://www.acm.org/about/code-of-ethics
http://cunky-only.blogspot.com/2011/02/ten-commandments-of-computer-ethics.html
http://incriv.wordpress.com/2008/07/12/the-ten-commandment-of-computer-ethics-10-etika-berkomputer-di-dunia-cyber/
http://www.scribd.com/doc/39270971/Sepuluh-Perintah-Etika-Komputer

Nama Kelompok :
Ardi Hermawan (10107228)
Desi Natalia (10107463)
Kiki Irwanty (10107982)

Kamis, 23 Desember 2010

Pendekatan Pengembangan Sistem

1.Pendekatan Klasik

Pendekatan Klasik (classical approach) disebut juga dengan Pendekatan
Tradisional (traditional approach) atau Pendekatan Konvensional
(conventional approach). Metodologi Pendekatan Klasik mengembangkan
sistem dengan mengikuti tahapan-tahapan pada System Life Cycle.
Pendekatan ini menekankan bahwa pengembangan akan berhasil bila
mengikuti tahapan pada System Life Cycle.

Permasalahan-permasalahan yang dapat timbul pada Pendekatan
Klasik adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan perangkat lunak akan menjadi sulit
Pendekatan klasik kurang memberikan alat-alat dan teknik-teknik di dalam
mengembangkan sistem dan sebagai akibatnya proses pengembangan
perangkat lunak menjadi tidak terarah dan sulit untuk dikerjakan oleh
pemrogram. Lain halnya dengan pendekatan terstruktur yang memberikan
alat-alat seperti diagram arus data (data flow diagram), kamus data (data
dictionary), tabel keputusan (decision table). diagram IPO, bagan
terstruktur (structured chart) dan lain sebagainya yang memungkinkan
Pengembangan Sistem Informasi pengembangan perangkat lunak lebih terarah berdasarkan alat-alat dan teknik-teknik tersebut

2. Biaya perawatan atau pemeliharaan sistem akan menjadi mahal
Mahalnya biaya perawatan pada pendekatan sistem klasik disebabkan
karena dokumentasi sistem yang dikembangkan kurang lengkap dan
kurang terstruktur. Dokumentasi ini merupakan hasil dari alat-alat dan
teknik -teknik yang digunakan. Karena pendekatan klasik kurang didukung
oleh alat-alat dan teknik-teknik, maka dokumentasi menjadi tidak lengkap
dan walaupun ada tetapi strukturnya kurang jelas, sehingga pada waktu
pemeliharaan sistem menjadi kesulitan.

3. Kemungkinan kesalahan sistem besar
Pendekatan klasik tidak menyediakan kepada analis sistem cara untuk
melakukan pengetesan sistem, sehingga kemungkinan kesalahankesalahan
sistem akan menjadi lebih besar.

4. Keberhasilan sistem kurang terjamin
Penekanan dari pendekatan klasik adalah kerja dari personil-personil
pengembang sistem, bukan pada pemakai sistem, padahal sekarang
sudah disadari bahwa dukungan dan pemahaman dari pemakai sistem
terhadap sistem yang sedang dikembangkan merupakan hal yang vital
untuk keberhasilan proyek pengembangan sistem pada akhirnya.
Mulai awal tahun 1970 muncul suatu pendekatan baru disebut dengan
Pendekatan Terstruktur. Pendekatan ini pada dasarnya mencoba
menyediakan kepada analis sistem dengan alat-alat dan teknik-teknik untuk
mengembangkan sistem disamping tetap mengikuti ide dari system life cycle.

2.Pendekatan terstruktur (Structured Approach)

Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknikteknik
yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir
dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya
didefinisikan dengan baik dan jelas. Beberapa metodologi pengembangan
sistem yang terstruktur telah banyak yang diperkenalkan baik dalam bukubuku,
maupun oleh perusahaan-perusahaan konsultan pengembang sistem.
Metodologi ini memperkenalkan penggunaan alat-alat dan teknik-teknik untuk
mengembangkan sistem yang terstruktur.
Konsep pengembangan sistem terstruktur bukan merupakan konsep
yang baru. Teknik perakitan di pabrik-pabrik dan perancangan sirkuit untuk
alat-alat elektronik adalah dua contoh baru konsep ini yang banyak digunakan
di industri-industri. Konsep ini memang relatif masih baru digunakan dalam
mengembangkan sistem informasi untuk dihasilkan produk sistem yang
memuaskan pemakainya. Melalui pendekatan terstruktur, permasalahanpermasalahan
yang kompleks dalam organisasi dapat dipecahkan dan hasil
dari sistem akan mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan
Pengembangan Sistem Informasi pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat pada waktunya, sesuai dengan anggaran biayanya, dapat meningkatkan produktivitas dan
kualitasnya akan lebih baik (bebas kesalahan).

3.Dari Bawah Ke Atas (Bottom-up Approach)


Pendekatan ini dimulai dari level bawah organisasi, yaitu level
operasional dimana transaksi dilakukan. Pendekatan ini dimulai dari
perumusan kebutuhan-kebutuhan untuk menangani transaksi dan naik ke
level atas dengan merumuskan kebutuhan informasi berdasarkan transaksi
tersebut. Pendekatan ini ciri-ciri dari pendekatan klasik. Pendekatan dari
bawah ke atas bila digunakan pada tahap analisis sistem disebut juga dengan
istilah data analysis, karena yang menjadi tekanan adalah data yang akan
diolah terlebih dahulu, informasi yang akan dihasilkan menyusul mengikuti
datanya.

4.Pendekatan Dari Atas Ke Bawah (Top-down Approach)

Pendekatan Dari Atas Ke Bawah (Top-down Approach) dimulai dari
level atas organisasi, yaitu level perencanaan strategi. Pendekatan ini dimulai
dengan mendefinisikan sasaran dan kebijaksanaan organisasi. Langkah
selanjutnya dari pendekatan ini adalah dilakukannya analisis kebutuhan
informasi. Setelah kebutuhan informasi ditentukan, maka proses turun ke
pemrosesan transaksi, yaitu penentuan output, input, basis data, prosedurprosedur
operasi dan kontrol. Pendekatan ini juga merupakan ciri-ciri
pendekatan terstruktur. Pendekatan atas-turun bila digunakan pada tahap
analis sistem disebut juga dengan istilah decision analysis, karena yang
menjadi tekanan adalah informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan
keputusan oleh manajemen terlebih dahulu, kemudian data yang perlu diolah
didefinisikan menyusul mengikuti informasi yang dibutuhkan.

5.Pendekatan Sepotong (piecemeal approach)

Pengembangan yang menekankan pada suatu kegiatan/aplikasi
tertentu tanpa memperhatikan posisinya di sistem informasi atau tidak
memperhatikan sasaran organisasi secara global (memperhatikan sasaran
dari kegiatan atau aplikasi itu saja).

6.Pendekatan Sistem (systems approach)

Memperhatikan sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi
untuk masing-masing kegiatan/aplikasinya dan menekankan sasaran
organisasi secara global.

7.Pendekatan Sistem menyeluruh (total-system approach)

Pendekatan pengembangan sistem serentak secara menyeluruh,
sehingga menjadi sulit untuk dikembangkan (ciri klasik).

8.Pendekatan Moduler (modular approach)


Pengembangan Sistem Informasi
Pendekatan dengan memecah sistem komplek menjadi modul yang
sederhana, sehingga sistem lebih mudah dipahami dan dikembangkan, tepat
waktu, mudah dipelihara (ciri terstruktur)

9.Lompatan jauh (great loop approach)


Pendekatan yang menerapkan perubahan menyeluruh secara serentak
menggunakan teknologi canggih, sehingga mengandung resiko tinggi,
terlalu mahal, sulit dikembangkan karena terlalu komplek.


10.Pendekatan Berkembang (evolutionary approach)


Pendekatan yang menerapkan teknologi canggih hanya untuk aplikasiaplikasi
yang memerlukan saja dan terus dikembangkan untuk periode
berikutnya mengikuti kebutuhan dan teknologi yang ada.
Keuntungan pendekatan terstruktur :
1. Mengurangi kerumitan masalah (reduction of complexity).
2. Konsep mengarah pada sistem yang ideal (focus on ideal).
3. Standarisasi (standardization).
4. Orientasi ke masa datang (future orientation).
5. Mengurangi ketergantungan pada disainer (less reliance on artistry).

Senin, 29 November 2010

Mobile Phone OS : Symbian vs Android

Symbian OS (sistem operasi) telah sekitar selama bertahun-tahun dengan Symbian V9 yang diluncurkan pada tahun 2005. Itu sekitar waktu yang sama yang diperoleh Android oleh Google, hanya akan diumumkan beberapa waktu pada tahun 2007 dan dirilis pada G1 tahun 2008. Aku akan dipotong untuk mengejar sini, Android adalah over-hyped dan yang mungkin kelemahan terbesar itu.

Seluruh ide sistem operasi ponsel seperti Windows Mobile, Symbian dan Android, dibuat oleh perusahaan perangkat lunak, adalah untuk mempercepat waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan. Silicon juga pembuat chip penjahit mereka untuk OS ini berdasarkan kemampuan mereka / fitur, sehingga lebih mudah bagi produsen ponsel untuk mengembangkan perangkat dengan OS ini populer.

Sekarang kesepakatan dengan Android adalah bahwa ada banyak hype sekitarnya. Hype yang mempromosikan kemalasan pada bagian dari pembuat telepon ke titik di mana tidak apa-apa untuk hanya menampar saham OS seperti apa adanya, tak tersentuh. Ketika melihat garis perangkat Android, Anda tidak bisa tidak menyadari bahwa mereka sangat serupa. Itu karena faktor ini hype; orang cukup senang dengan perangkat hanya karena memiliki Android karena Android adalah 'cool'. Di sisi lain, HTC memang mencoba untuk menempatkan usaha lebih banyak pada perangkat Android mereka dengan UI Sense mereka, tetapi itu hanya HTC. Hype-efek hanya melampaui user interface - hardware-bijaksana perangkat Android tidak menawarkan sesuatu yang baru. Banyak orang diharapkan Nexus Satu akan menjadi perangkat revolusioner. Ini memiliki hardware yang kuat.

Untuk Symbian, ini cerita yang berbeda-fer-ent. Produsen dipaksa untuk datang dengan tidak hanya software yang inovatif, tetapi perangkat keras yang inovatif serta untuk pujian itu. Ketika Anda berpikir tentang itu, hampir semua perangkat Symbian memiliki antarmuka kustom. Samsung Touch Wiz pintar UI yang menyebar ke platform lainnya, Sony Ericsson, Satio dan Vivaz telah UIS kustom dengan Vivaz mengambil keuntungan dari accelerometer dengan itu animasi wallpaper. Nokia juga memiliki panel widget untuk antarmuka pengguna terhadap perangkat n97.

Ketika datang ke perangkat keras yang inovatif, Samsung S60v3 i8510 adalah yang pertama ke pasar dengan kamera 8MP dan Satio S60v5 adalah yang pertama dengan 12MP dan S60v5 i8910 adalah ponsel layar sentuh pertama dengan layar AMOLED hanya untuk beberapa nama. Ada juga banyak aplikasi kustom yang memproduksi membangun untuk perangkat Symbian mereka sehingga mereka lebih baik dan berbeda. Ambil HD Omnia misalnya. Memiliki fitur pencarian kustom, pemutar musik, aplikasi komunitas sosial, podcasting aplikasi, pengenalan tulisan tangan adat, kamera antarmuka kustom, dukungan codec menyeluruh, adat galeri media, bisnis card reader, Samsung navigasi LBS dan terpadu DSNe 2,0 teknologi untuk audio yang lebih baik hanya untuk beberapa nama. Ini dikemas langsung dari kotak. Ketika datang ke fitur, perangkat Symbian menetapkan standar, mereka membuka jalan bagi platform lainnya untuk mengikuti.

Jadi, apa yang Android membawa ke meja untuk perangkat mobile? Apapun hanya-ing. Hanya saja sistem operasi lain mobile tetapi dengan dukungan dari salah satu perusahaan terbesar dan paling kreatif di sekitar, Google. Ini bisa menjadi alasan mengapa orang merasa senang, ketika Google berada di belakang sesuatu, biasanya mereka melakukannya dengan sangat baik. Sayangnya, ada ketergantungan yang tinggi pada saham Android untuk melakukan segala sesuatu, membuat para pembuat produk bersantai pada kreativitas dan fokus hanya pada merilis bahwa 'perangkat Android'.

Sementara ada satu versi S60v5 sejak November 2008 ketika Nokia 5800 dirilis, sudah ada beberapa update Android masing-masing dengan kunci / fitur inti disertakan. Sayangnya, sebagian besar pembaruan ini belum tersedia untuk semua perangkat Android. Umumnya, perangkat Android tidak diperbarui dari satu rilis ke rilis lainnya, pengguna cukup banyak terjebak dengan versi mereka membeli perangkat mereka dengan. Masalah dengan ini adalah bahwa Android berkembang sangat cepat. Setelah lebih dari satu tahun, Android sudah dalam versi 2.1 yang mil depan apa itu di versi 1.0 pada G1. pengadopsi awal kehilangan banyak fitur yang sangat keren yang seharusnya di papan di tempat pertama. Sebuah posting menarik di Engadget yang berjudul "Will Android Fragmentasi Hancurkan platform?" Menyoroti masalah ini. Banyak perangkat Android di Mobile World Congress 2010 adalah menjalankan Android 1.5 atau 1.6 dan ada beberapa masalah kompatibilitas antara ini dan Android terbaru 2.1.

Di sisi lain, kebanyakan Aplikasi yang dapat dijalankan pada Nokia 5800 dapat dengan mudah berjalan di i8910 atau Satio tanpa firasat karena itu resolusi yang sama OS, sama. Semua fitur penting dibangun untuk Symbian s60v5/v3 tahun yang lalu dan mereka yang ditinggalkan atau tidak ada dibangun di atasnya, sesuatu yang tampaknya sulit untuk diterapkan pada Android.

Isu-isu lain dengan Android termasuk: tidak ada akses ke memori massal untuk aplikasi, yang berarti bahwa lebih besar, lebih banyak game dan aplikasi yang tepat seperti yang dilihat dan porting untuk Symbian hanya tidak mungkin pada perangkat (tanpa hacking itu). Google telah mengatakan pembaruan akan datang untuk memperbaiki ini, namun sebagian besar pengguna Android tidak akan mendapatkannya kecuali upgrade dibuat tersedia untuk perangkat mereka, kasus tidak mungkin untuk sebagian besar. Untuk saat ini pengguna harus 'root' / hack ponsel mereka untuk mengaktifkan ini.

Sebagai kesimpulan, Android adalah over-hyped dan yang menciptakan masalah bagi orang-orang yang membeli untuk hype dan mendapatkan perangkat Android. Ini masih memiliki jalan panjang untuk pergi dan itu masa depan belum jelas dipetakan. Ini tidak terbuka seperti yang kita inginkan untuk menjadi, ada downs kunci pada beberapa layanan Google yang merupakan inti dari platform membuat seluruh situasi agak kabur. Ini juga menggunakan AP kustom untuk pengembangan aplikasi yang bisa membuat frustasi untuk pengembang. Bersama dengan beberapa isu lain, hype yang tidak pantas dan orang-orang perlu berhenti akan gila hanya karena sebuah perangkat memiliki Android, tidak semua yang ... belum.

Sym-bian adalah plat terbuka penuh dan padat-bentuk. Ini kelemahan terbesar adalah antarmuka pengguna yang dirancang tanggal beberapa waktu lalu. Masa depan dari Symbian terlihat cerah dengan integrasi kerangka Qt tapi masih banyak yang harus dilakukan untuk mengikuti kompetisi. Platform ini memerlukan waktu pengembangan lebih sebagai persaingan untuk memberikan sesuatu yang inovatif dan berbeda tinggi. Itu hal yang baik bagi konsumen karena kita mendapatkan perangkat seperti i8910, Satio, yang Vivaz dan n97 yang mengagumkan dalam hal-hal mereka sendiri dan sekilas apa yang akan kita lihat di masa depan pada platform lainnya.

Rabu, 27 Oktober 2010

Jaringan Wireless

1) Bagaimana cara kerja jaringan wireless?
Jawab:

Untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah Jaringan Wireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada tiga komponen dibutuhkan, yaitu:

1. Sinyal Radio (Radio Signal).
2. Format Data (Data Format).
3. Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).

Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:

1. Physical Layer (Lapisan Fisik)
2. Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
3. Network Layer (Lapisan Jaringan)
4. Transport Layer (Lapisan Transport)
5. Session Layer (Lapisan Sesi)
6. Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
7. Application Layer (Lapisan Aplikasi)

Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda.

cth:
Sinyal Radio (komponen pertama), bekerja pada physical layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio.

2) Apa saja hardware dan software yang berhubungan dengan jaringan wireless?
Jawab:

**HARDWARE

Hardware Access Point + plus
Perangkat dibawah ini adalah perangkat standard yang digunakan untuk access point. Access Point dapat berupa perangkat access point saja atau dengan dual fungsi sebagai internal router. Bahkan pada model terbaru sudah ditambahkan teknologi Super G dengan kemampuan double transmisi, smart DHCP bagi client network dan hardware standard monitor serta Firewall dan sebagainya.
Alat Access point dapat dipasangkan pada sebuah hub, cable modem atau alat lainnya untuk menghubungkan computer dengan WIFI kedalam sebuah network lain.

PCMCIA Adapter
Alat ini dapat ditambahkan pada notebook dengan pada PCMCIA slot. Model PCMCIA juga tersedia dengan tipe G atau double transmit.

USB Wireless Adaptor
Termasuk perangkat baru dan praktis pada teknologi WIFI. Alat ini mengambil power 5V dari USB port. Untuk kemudahan USB WIFI adapter dengan fleksibel ditempatkan bagi notebook dan PC. Tetapi pada perangkat USB WIFI Adapter memiliki batasan. Sebaiknya mengunakan USB port 2.0 karena kemampuan sistem WIFI mampu mencapai data rate 54Mbps. Bila anda memerlukan kepraktisan, penambahan perangkat Wireless USB adaptor adalah pilihan yang tepat, karena bentuknya yang praktis dan dapat dilepas. Tetapi perlu diingatkan bahwa dengan supply power kecil dari USB port alat juga memilki jangkauan lebih rendah, selain bentuk antenna yang ditanam didalam cover plastik akan menghambat daya pancar dan penerimaan pada jenis perangak ini.

USB Add-on PCI slot
Perangkat ini umumnya diberikan bersama paket mainboard untuk melengkapi perangkat WIFI pada sebuah computer. Sama kemampuannya dengan PCI card wireless network tetapi mengunakan jack USB internal pada mainboard termasuk pemakaian power diambil dari cable tersebut. Perangkat pada gambar dibawah ini juga dapat diaktifkan sebagai Access Point melalui software driver. Kekuatan alat ini terletak pada antenna, dan memiliki jangkauan sama seperti PCI Wireless adaptor.

Mini PCI bus adapter
Perangkat miniPCI bus untuk WIFI notebook berbentuk card yang ditanamkan didalam case notebook. Berbeda dengan card yang digunakan pada computer dengan PCI interface. PCImini bus adalah slot PCI yang disediakan pada notebook dan pemakai dapat menambahkan perangkat seperti WIFI adaptor didalam sebuah notebook. Umumnya perangkat hardware dengan miniPCI bus tidak dijual secara umum, tetapi model terbaru seperti pada Gigabyte GN-WIAG01 dengan kemampuan WIFI Super G sudah dijual bebas untuk upgrade Wireless adaptor bagi sebuah notebook.

Perangkat mini PCI untuk wireless nantinya diberikan 2 buah socket antena dan terhubung dengan antena di sisi layar sebuah notebook. Untuk keterangan dimana perangkat ini dipasang, dapat dilihat pada gambar menginstall Mini PCI bus.

Install Mini PCI bus Wireless Adaptor - Click picture for detail
Adalah contoh sebuah notebook dengan interface PCIbus yang masih kosong. Bila sebuah notebook sudah mendukung teknologi WIFI, biasanya sudah disediakan 2 kabel antenna yang menghubungkan PCIbus card ke external antenna. Adalah penempatan jack antenna untuk PCImini card WIFI


PCI card wireless network
PCIcard Wireless network dapat juga berupa sebuah card WIFI yang ditancapkan pada slot computer atau dengan mengambil power dari USB tetapi dipasangkan pada PCI slot. Perangkat Wireless network dapat juga diaktifkan menjadi Access point. Perangkat jenis PCI card dipasangkan permanen pada sebuah desktop PC.

**SOFTWARE

Ada beberapa software yang terlibat dalam membuat jaringan wireless diantaranya perancangan Server untuk memanajemen jaringan dan membuat beberapa client agar menjadi suatu jaringan. Dalam hal ini, menggunakan software Antamedia Hotspot Manager untuk memanajemen jaringan dan Windows XP sebagai sistem operasi, yang keduanya akan diinstall di PC server.

Sabtu, 25 September 2010

Tugas Pengantar Telematika

1) Definisi Telematika

Kata Telematika berasal dari istilah dalam bahasa Perancis, yaitu TELEMATIQUE. Telematika adalah gabungan dari sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah Telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika. Istilah ini pertama kali digunakan oleh Simon Nora dan Alan Minc dalam bukunya yang berjudul L’informatisation de la Societe yang terbit pada tahun 1978.

2) Perkembangan Telematika

Perkembangan Telematika saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Pada segi hardware, telah banyak bermunculan produk-produk IT muktahir yang lebih kecil, cepat dan efisien dengan format-format unik yang berbeda. Misalnya teknologi perakitan prosesor yang sudah bisa memfrabikasi hingga ukuran 40nm, telepon selular dengan koneksi wifi, notebook dengan ukuran lebih kecil sehingga memudahkan keleluasaan mobilitas bagi penggunanya serta yang tidak kalah penting adalah tersedianya akses hotspot dimana-mana sehingga hampir setiap orang dapat mengaksesnya. Selain akses point dimana-mana, saat ini masyarakat pun bisa dengan mudah mengakses internet dari rumah maupun kantor dengan jaringan broadband yang disediakan oleh bermacam-macam penyedia jasa internet. Murahnya jasa penyedia layanan internet pun menjadikan perkembangan Telematika semakin cepat. Hal ini membuat menjamurnya warung-warung penyedia jasa layanan internet menjamur dimana-mana. Akses masyarakat terhadap internet pun semakin mudah, kini masyarakat Indonesia dapat dengan mudah mengakses internet kapan saja, dimana saja dan oleh siapa saja.

3) Trend Kedepan Telematika

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya.

Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.

Tetapi jauh dari itu semua, mengenai trend ke depan Telematika, itu merupakan kebebasan individu untuk mengembangkan dan menjadikannya sebagai suatu trend di dalam masyrakat. Yang pasti dalam proses perkembangannya harus dilakukan dengan penuh tanggung jawab dan tidak melanggar norma-norma yang berlaku di masyarakat. Sehingga tidak merugikan pihak lain dan tidak menguntungkan diri sendiri. Sehingga trend ke depan telematika dapat menjadi suatu trend yang dapat diterima dan dinikmati oleh seluruh masyarakat, baik dari kalangan atas maupun dari kalangan bawah

4) Tulisan Telematika

RUANG LINGKUP TELEMATIKA:
A. Batasan Telematika

Telematika menunjuk pada hakikat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekominikasi, media, dan informatika. Dalam Pengantar pada Mata Kuliah Hukum Telematikan Fakultas Hukum Universitas Indonesia, dinyatakan bahwa istilah telematika merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan digital atau the net.

Menurut Kerangka Kebijakan Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia, disebutkan bahwa teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan onformatika. Senada dengan pendapat pemerintah, telematika diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika.

Mengacu kepada penggunaan dikalangan masyarakat telematika Indonesia (MASTEL), istilah telematika berarti perpaduan atau pembauran (konvergensi) antara teknologi informasi (teknologi komputer), teknologi telekomunikasi, termasuk siaran radio maupun televisi dan multimedia. Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia, bahkan ke seluruh angkasa, serta terlaksana dalam sekejap. Kecepatan transmisi elektromagnetik adalah (hampir) 300.000 km/detik, sehingga langsung dikirim begitu sampai, memungkinkan orang berdialog langsung, atau komunikasi interaktif.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, maka dapat disarikan pemahaman tentang telematika sebagai berikut :

1. Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.

2. Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon, musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal tersebut terjadi.

3. Jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).
Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital.

B. Ragam Bentuk Telematika

Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sektor, maka tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya. Bentuk-brntuk trsebut adalah :

1. E-goverment

E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya.

Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja.
E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.

2. E-commerce

Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim.

Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.

3. E-learning

Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dalri pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance lesrning) dengan media internet berbasis web atau situs.

Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.

Peranan web kampus atau sekolagh termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini. Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.

Hampir seluruh kampus di Indonesia, dan beberapa Sekolah Menegah Atas (SMA), telah memiliki web. Di DKI Jakarta, proses perencanaan pembelajaran dan penilaian sudah melalui sarana internet yang dikenal sebagai Sistem Administrasi Sekolah (SAS) DKI, dan ratusan web yang menyediakan modul-modul belajar, bahan kuliah, dan hasil penelitian tersebar di dunia internet.

Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e-technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya. Di luar berbasis web, telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G, kompas digital, sitem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta teleconference.

Kamis, 03 Juni 2010

Video Iklan

1. Nike Advert - Cantona VS The Devil

Ini merupakan iklan yang dibuat oleh Nike Advert. Iklan video ini menceritakan tentang pertandingan sepak bola antara tim Cantona dan para iblis. dicerita ini para iblis selalu bermain curang dalam pertandingan bola tersebut.

Komentar saya dalam video iklan ini :
Segala pertandingan atau permainan yang dilandasi dengan kecurangan akan berakhir tidak baik dan dengan akal curangnya pun dapat menjadi senjata makan tuan yaitu berbalik menjadi kekalahan yang bermain curang. lain hal dengan sesuatu yang dikerjakan dengan jujur secara kerja sama tim pasti akan mendapatkan hasil yang bagus.
dan harus diingat segala pertandingan dan permainan junjunglah tinggi tingkat sportivitas!

2. Roberto Carlos pepso commercial

Iklan ini merupakan poduksi pepsi yang diperankan oleh Roberto Carlos sebagai salah satu pemain dari Brazil. Video ini dibuat pada tahun 2002 dalam rangka menyambut penyelenggaraan piala dunia 2002 di Jepang dan Korea Selatan.

Iklan ini menceritakan Carlos dan timnya dari Brazil baru sampai di Bandara. Di Bandara tersebut terlihat seorang anak yang sedang menunggu kedatangan tim kesayangannya dari Brazil. ketika melihat Carlos anak ini dengan hormat memberi salam kepada Carlos dan timnya dengan menundukkan kepala dengan membawa sebuah pepsi.
Dalam pertandingan tim tersebut Carlos sedang melakukan tendangan bebas dan dia pun teringat akan anak yang berada dibandara dengan memberikan hormat dengan cara menundukkan badannnya sehingga tim lawanpun ikut menundukkan badannya untuk menghormati Carlos tersebut. Tak lama itu pula bola ditendang dan akhirnya skor didapat oleh Carlos dan timnya.

Komentar saya dengan video iklan ini :
bahwa sangat kental sekali budaya masyarakat jepang yaitu meenghormati orang lain dengan cara membungkukkan badan, baik saat bertemu, berpisah, dll. Dengan budaya ini kita dapat mengambil suatu pelajaran yaitu, hormatilah orang lain jika ingin dihormati orang lain. janganlah menjadi orang yang sombong dengan apa yang kita punya, tanamkan jiwa rendah hati, tetaplah bersahaja dan tidak membedakan kasta manusia dengan begitu kita akan selalu dihormati dan dijunjung tinggi oleh orang lain.

Senin, 10 Mei 2010

Resensi Novel

RESENSI NOVEL

Judul : Dealova

Pengarang : Dyan Nuranindya

Penerbit : PT Gramedia Pustaka Utama

Tahun terbit : 2005

Jumlah halaman : 303 halaman

Jenis buku : Teen Lit

Sampul buku : Sampul novel ini cukup menarik. Warnanya sangat anak muda. Terdapat gambar dua orang pria yang berbeda karakter dan seorang gadis cantik memakai baju putih dan topi kupluk putih. Latar sampul berwarna merah muda. Judul ditulis menindih gambar bagian bawah berwarna hijau dan di lapisi warna ungu tua. Pengarang buku ditulis di bagian atas buku berwarna hitam.

Isi buku : Kara, cewek tomboy yang jago maen basket ini memang berbeda. Rambutnya panjang tidak seperti cewek tomboy lainnya yang berambut pendek. Kara sangat beruntung karena mempunyai orang tua dan kakak yang sayang banget sama dia, termasuk teman- teman kakaknya, terutama Ibel, cowok yang jago main gitar dan tidak senang dengan warna biru. Selama ini Kara hanya menganggap Ibel hanya sebatas kakak, jadi Kara tak peduli saat Ibel menunjukkan perhatiannya. Kara malah disukai oleh Dira, anak baru di sekolah yang juga jago main basket. Kara sempat benci dengan sifat Dira yang seenaknya sendiri. Namun akhirnya, benci itu menjadi cinta. Tetapi disaat cinta itu mulai berkembang ternyata Dira harus meninggalkan Kara untuk selamanya. Kara yang sedih dan kesepian mulai merasakan perhatian dari Ibel dan dia pun akhirnya jatuh cinta pada Ibel.

Kelebihan : Banyak hal- hal yang menarik dalam cerita novel tersebut. Karakter tokohnya juga tidak monoton. Bahasanya bahasa anak muda. Cerita novel ini saling berkaitan dan smea bagus.

Kelemahan : Masih menggunakan kertas buram. Ceritanya sedih namun happy ending. Namun bahasanya masih tampak kaku.